sábado, 5 de mayo de 2012

Holy Trinity: ¿El corazón de los MMORPG o mecánica anticuada?

Pruebas un nuevo MMORPG, pones tus datos y al llegar a la creación de personaje dices "¿Que me haré?" te pones a ver y hay 4 clases disponibles: Warrior, Mage, Thief y Cleric y piensas nuevamente "¿Que quiero hacer en este juego? ¿Tanke, Healer o Dps?"

Todo jugador de MMORPG se ha visto en ese dilema alguna vez y eso es debido a un sistema presente en muuuchos juegos el cual es llamado "The Holy Trinity", cualquier decisión que tomes podrían cambiar la experiencia que tengas con el juego.


¿Que es "The Holy Trinity"?


Todo partió con un juego llamado Everquest el cual tenia muchas clases disponibles, pero solo 3 destacaban y eran considerada las mejores: Warrior, Cleric y Enchanter. Comparada con estas, las demás clases no parecían resaltar como estas, fue entonces cuando nacio la frase "The Holy Trinity" en el mundo de los MMORPGs.
Todas las clases eran únicas y diversas las cuales cumplían diferentes funciones y cada una entregaba una sensacion distinta, pero al pasar el tiempo la gente se dio cuenta de que a pesar de toda esta variedad, es casi imposible poder encontrar un balance.

Los MMORPGs que vinieron después empezaron a diseñar sus juegos basándose en esas clases, siendo World of Warcraft quien le daría la forma final que tiene hoy.
El sistema consiste en dividir las clases en 3 grupos principales: Tankes, Healers y Dps. De ahi se empezaria a jugar con el sistema de HP (Healt/Hit Points, osea la barra de vida).

  • El Tanke absorbe el daño del enemigo
  • El Healer mantiene vivo al Tanke (Con habilidades recupera el HP perdido)
  • El DPS (Damage per second) se dedica a dañar lo máximo posible al Enemigo
  • Mob (Monster) es el enemigo
Y así es como funciona "The Holy Trinity"


¿Siempre esta presente este sistema?

Respuesta corta: Si.
No importa que clase juegues, siempre estará diseñada para cumplir uno de estos 3 roles. 
Tanke, Healer y Dps todas tienen diferentes funciones, prioridades, responsabilidades e incluso errores. Tu Clase/Spec esta diseñado para eso y nada mas.


¿Es acaso la "Holy Trinity" algo malo?

La verdad es que NO, es un sistema que ha sido usado durante muchos años por muchos MMORPG y funciona Bien.
El problema es que es una mecánica muy antigua y además, tiene varios problemas.


Entonces cuentame algunas Ventajas de este sistema


  • Organiza la batalla y promueve el trabajo en equipo
Gracias a este sistema es muy fácil saber que cosa fallo en la pelea. Al todos tener un Rol fijo te es mas fácil enfocarte en tu trabajo y por ende, analizar la batalla.
Si falla algún grupo afectara el desempeño de los demás, esto incentiva a que cada persona aporte bien en su rol

  • Es mas fácil diseñar tu personaje
Si eres un Warrior que va a ser Tanke, entonces sabes que tienes obtener Stats defensivos. Por el contrario si eres un Thief y vas a hacer DPS, tienes que tener Stats ofensivos.
Este sistema hace que todo sea muy claro, ya que los Roles son Fijos.

  • Curva de aprendizaje / dificultad
No todas las personas son tan hábiles en un juego que otras y este sistema permite tener cierta flexibilidad a la hora de escoger Roles.
Tankes y Healers generalmente poseen las mayores responsabilidades y un error puede costar la pelea entera, así que generalmente las personas que tienen mas habilidades en el juego usan estas clases.
Los DPSs por su parte tienen una gran importancia y sus errores también puede llegar a perder la batalla, pero en general es mucho mas permisivo y si no naciste con un buen tiempo de reacción o si derechamente eres malo, este Rol tal vez sea mas adecuado para ti.
Gracias a esto muchos jugadores han podido disfrutar de la experiencia de los MMORPGs sin sentirse tan frustrados.

  • Y por ultimo...El sistema funciona!!
Han pasado años y años donde los MMORPGs han usado este sistema y si actualmente son tan populares como son, es porque el sistema simplemente funciona.
El sistema es simple, fácil de entender y provee la oportunidad de usar 3 roles distintos, por lo cual también agrega cierto factor de "Repetitividad" en los MMORPGs.


Parece un buen sistema...¿Existen algunas Desventajas?



Ningún sistema es perfecto y este no es la excepción, acá una lista de las grandes desventajas de este sistema.

  • Jugar solo no es igual para todos
No importa el MMORPG que juegues, siempre habrán momentos donde debas estar solo y aun así, tengas que lidiar con diferentes Mobs, Quest, etc.
"The Holy Trinity" funciona super bien si están todos los grupos bien conformados, pero a la hora de jugar solo la cosa cambia.

Los DPS tienen siempre una gran ventaja ya que su daño alto simplemente borra a los Mobs normales o con poco HP, poniendo cero peligro/resistencia a estos personajes.
Por otra parte Tankes y Healers no tienen esa gran cantidad de daño y realizar estas tareas puede tomar mucho tiempo como también puede volverse muy monótono y frustrante.

  • La mejor Build
Un problema de este sistema es que siempre existirán Builds que son las mejores. No importa cuanto se pruebe, luego de un tiempo se lograra encontrar la mejor y eso puede llegar a ser un "Problema".
Mientras mas avanzado y difícil sean los escenarios menos espacio habrá para la creatividad de los jugadores, simplemente porque existirá la mejor build y si no la usas lo mas probable es que falles o tu chance de éxito sea mucho menor.

  • Formar el grupo 
Este es un problema muy frecuente y común que se da debido a este sistema.
Digamos que para ir a un Dungeon necesitas 5 personas: 1 Healer, 1 Tanke y 3 DPS. El problema es que en el nivel que estas 30 personas son Healer, 40 son Tankes y 350 son DPS.

Al tener muchas ventajas en el área de "Solo Play", la menor dificultad a la hora de ejecutar el Rol y la satisfacción de "Hacer buen daño" el numero de jugadores que usan clases DPS es siempre abundante y en todos los juegos...excesivo. Un gran problema que trae esto es que el tiempo para formar un grupo es muy alto y si bien los Tankes y los Healers, clases que tiene varias desventajas, tienen en este ámbito la gran ventaja de ser muy solicitados y encontrar grupo casi de inmediato, la gran mayoria de DPSs debe esperar grandes lapsos de tiempo para encontrar uno.

Estés con un grupo reducido de amigos, una Guild pequeña o la Guild mas grande, siempre habrá una relación mucho mayor de DPSs que de Tankes y Healers juntos. Por lo cual siempre habrá gente que se quede sin grupo.

  • Gameplay Monotono
Una característica importante de este sistema es que si eliges una Clase estarás destinado a tener el mismo Rol siempre.
Si no estuviera este orden establecido la gente no sabría cual es su Rol, tal vez tendrían equipo erróneo a la función que están cumpliendo o jugadores malos estarían a cargo de funciones importantes; Cada Trash Mob o Boss seria difícil o en algunos casos, imposible.

Por otro lado, cumplir la misma función siempre puede hacer que los jugadores pierdan el interés en su propia clase ya que generalmente estarían haciendo lo mismo en cada pelea.
Si bien las habilidades y mecánicas del juego están basado en "The Holy Trinity", por dinamicas o variadas sean terminaran por aburrir a los jugadores, esto debido a que siempre deberán cumplir la misma función.


Especificando

Los juegos que usan este sistema son muy similares, no importa que los nombres, las clases o la temática cambie, las mecánicas se seguirán manteniendo.

  1. Buffear al grupo
  2. Acercarse al Mob y "Pullearlo"
  3. Dañar al Mob
  4. Mantener vivo al Tanke
  5. ???
  6. Profit
Siempre existiran factores, variables y mini mecanicas que cambiaran para hacer que los encuentros tengan la sensación de ser "Únicos" pero la base es la misma (Y no podría ser de una forma diferente la verdad).

Control de Agro, Daño AoE, Enrage, Debuffs, etc. Variables que hacen el encuentro mas "único"

Resumen

The Holy Trinity es un sistema simple que funciona y ha sido el corazón de muchos MMORPGs en el pasado, presente y futuro. Pero también sufre de algunas fallas importantes y por sobre todo...es antiguo.

Conclusión

Muchos MMORPGs han agregado características para luchar contra la monotoneidad del Holy Trinity y en muchos casos ha funcionado bien, pero es imposible quitar de raíz las fallas sin cambiar el sistema entero.

En la actualidad muchos MMORPGs han optado por cambiar el estilo del juego y crear "Action-MMORPGs" los cuales dan mas valor al desempeño individual dentro de un marco de "Grupo". Tu eres quien debe evitar el daño, proporcionar Buffs/Debuffs y dañar al enemigo, todo al mismo tiempo.

Personalmente creo que The Holy Trinity no morirá simplemente, si no que ira evolucionando para ser mucho mas flexible y no tenga las grandes fallas, las cuales en su mayoría la verdad no están presentes dentro de su ejecución final.

Muchos juegos (Guild Wars 2 sobre todo) han dicho que no tendrán el sistema en su juego. 
"Si quieres realizar un Dungeon y con tus amigos son 5 Warriors, no tendrás problema y podrás hacerlo"
Confio que ArenaNet y Guild Wars 2 podrán hacer realidad esta frase pero aun así tendrá cierta "Pillería", siguiendo ese ejemplo, personalmente creo que alguno de tus amigos tendrá que utilizar una Build mas "Support" y otro tal vez alguna mas "Defensiva" para poder completar el Dungeon de forma mas efectiva y con mas chance de éxito (¿"La mejor Build"?).

De todas maneras doy gracias al Holy Trinity por sacar a flote mis dotes de Healer en su tiempo y espero ver tu versión evolucionada en el futuro.




Espero que este primer articulo de MMO Raiders haya sido entretenido de leer como fue para mi el intentar explicar este sistema que esta en casi todos los MMORPGs pero que no todo el mundo conoce.
Se que deben haber errores así que por favor haganmelo saber y espero que la próxima entrega sea mucho mejor.
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Gracias a mesmer.pl por el formato e informacion extra